Juegos con DNI criollo
Minor Studios es una de las empresas líder en el desarrollo de juegos en Argentina. Mitad porteños y mitad rosarinos, los responsables del Décimo Arte cuentan cómo se cranea y comercializa un juego en un país sin mercado.
Caminar por Buenos Aires es tango. Fango, ribera y barcos. Quinquela y “El Polaco” discutiendo en la esquina del bar Ramos, mientras “El Molino” los vigila un par de estaciones más allá. Sobre Córdoba circulan los aporteñados adoquines, en forma de vaivenes y zig zags. Alguien vuelca su café, otros protestan abanderados de “pe a pa”, mientras que algunos, unos pocos, planean un futuro tridimensional. Antagonismos de una ciudad “inmigrada”.
Desde la altura de un 5to piso, el mirador de Minnor Studios sobrevive al pasado, acomoda el presente y proyecta el futuro. Rodeados de LCD’S, puf's y Nintendos Wii, ante todo aclaran que: “somos un caso atípico en el país porque estamos subsidiados por uno de los inversores más importantes de Sillicon Valley”. Se atajan de la incómoda pregunta. Al encuentro, sale Martin Repetto el CEO de la compañía, quien junto a Dave Werner (actualmente residiendo en San Francisco) manejan el negocio virtual en Argentina.
Algunos devenidos de Rosario, como es el caso de Repetto, y otros un poco más porteños. Son como diez que conviven en una burbuja tecno-digital. El primer mundo de las empresas está ahí. Poco papelerío y muchas ideas. Café y “Surtido”. Mesa de reuniones:
- ¿Cómo se traslada esta industria a nuestro país?
- La tenemos desde hace un tiempo, no es de ahora. Y estamos reconocidos a nivel mundial como excelentes productores creativos. Creo que el motivo, más allá de las capacidades de cada uno, es que todavía no estamos contaminados por el procedimiento que usan ellos para mirar el lado redituable de un proyecto sin importarles ya si lo que están haciendo es bueno. Acá todavía se cuida la creatividad y tiene que ver con nuestras profundas crisis. Los pocos recursos en nuestro país son muy valiosos. Todos somos muy generalistas, nos tuvimos que acostumbrar a hacer de todo.
- ¿Así funciona en Estados Unidos?
- Para nada. Sin duda tienen a una persona para cada tarea. Nosotros tenemos eso de especial. Por ejemplo, un tipo que sabe pintar 3D no te que quepan dudas de que tal vez sepa algo de programación y viceversa. Esto nos hace muy fuertes. Aunque también repercute en el factor de que estemos años luz de proyectos en el exterior.
- ¿Se puede decir que existe un mercado interno?
- No. En Brasil si, por ejemplo. Ellos tienen un mercado muy interesante.
- ¿Cuáles son los factores que imposibilitan la creación de un mercado?
- Es una respuesta fácil, la piratería. Aquí ronda en un 98% el software ilegal y eso lo convierte en poco atractivo.
Los factores que impiden la producción nacional, además, son varios. Frente a los “monstruos” de primer mundo, no hay medias tintas. Por ejemplo, un juego Full Price (los más caros) en Norteamérica cuesta alrededor de U$D60, cuando en Argentina ronda los $400. Al mismo tiempo, aquí el valor de la consola asciende a los $3000 mientras que en Japón o Europa, U$D400. Económicamente hablando, a los europeos les saldría unos $700 comprar una consola.
- ¿Por qué se encarece tanto un juego?
- Esto tiene que ver con dos factores. Primero están las trabas aduaneras, o sea, políticas de gobierno; segundo, la falta de producciones internacionales en Argentina. Las políticas de las empresas, si bien algunas están en el país como Microsoft por ejemplo, que optan por no producir acá. Entonces traen sus propios juegos de afuera, los importan y son caros.
- ¿Podrías pensar en una estrategia para cambiar el modelo de negocio y producir a menor costo?
- El video juego que estamos desarrollando nosotros es gratis. Totalmente gratis. Te lo bajás de Internet y lo usas.
- ¿Y el negocio cuál sería?
- Este juego viene con limitaciones. La idea es que si vos querés avanzar tenés que pagar para customizar tu personaje. O sea que tu avatar no avanza si no tenés la versión Premium. Esto elimina la piratería en un 90%.
- Con poca inversión y casi nulo mercado, ¿cómo se puede producir un VG en Argentina?
- Hay tres posibilidades. Por ejemplo, te contratan de Ubisoft para hacer el juego de Batman. Ahí tenés que trabajar bajo la línea que baja la otra compañía. Este sería uno de los modelos; otro, que es el más rico, es empezar la idea desde cero. Preparás toda la idea, todo el mundo del VG, lo conceptualizás y salís del país para venderlo y encontrar algún inversor. Si lo encontrás, te van a dar un presupuesto y una línea de tiempo, pero seguramente también te baje alguna línea. El escenario ideal es en el cual vos hacés todo, o sea que lo fondeas vos.
- En este contexto, ¿cómo pensaron el Atmosphir?
- Todo empezó muy simple: reunión, mesa y café. Pensamos en hacer un VG con las siguientes premisas: que sea muy sencillo, que cualquiera lo pueda jugar, que vos puedas crear tus propios niveles y que a la vez esto funcione como una suerte de YouTube donde puedas subir esos mundos a la Web y otros usuarios los puedan usar.
- Más adelante, cuando el departamento de arte se encarga de diseñar los personajes, y tirar líneas de estética. A cavilar el cómo se va a ver. Mientras tanto, los programadores van definiendo cómo fabrican los niveles y cómo será la forma más fácil de jugarlo. Ahí se pasa revista de otros VG para ver por qué uno fue más amigable que el otro, y así determinar lo que será más viable para el nuestro. Es un estudio de mercado.
- ¿Se manejan con un guión preestablecido?
- En la primera reunión se hace un documento extendido donde se baja la idea a papel. A partir de esto se hace el Game Desingn Document (GDD) donde se vuelca todo lo que se habló en una suerte de papel archivo. Este documento es mantenido durante todo el proceso y va adquiriendo, naturalmente, modificaciones. Se divide en: jugabilidad, controles, gráficos, personajes, etc. Termina tachadísimo y emparchado, pero es fundamental.
- ¿Cuál es el período en tiempo desde la idea disparador al final del proceso?
- Depende de muchos factores. Nosotros llevamos un año y ocho meses de desarrollo hasta hoy, pero ya estamos a punto de lanzarlo al mercado, de hecho tenemos una versión Beta privada que tiene unos 6000 usuarios. Pero por ejemplo, desde que se empezó a hablar hasta que se conceptualizó y se desarrolló un prototipo, pasaron 5 meses. Lo que sí tiene que haber al mes de aprobado el proyecto, es el documento terminado.
- ¿Todos los juegos llevan el mismo tiempo de trabajo?
Los juegos casuales como son los de celular, llevan hasta 4 o 5 meses. Los del I-Phone llevan entre 6 y 8 y los standard tirando a los dos años.